고정 된 크기의 객체 배열을 만드는 방법
Swift에서 64 SKSpriteNode 배열을 만들려고합니다. 먼저 비워두고 초기화 한 다음 처음 16 개 셀에 스프라이트를, 마지막 16 개 셀 (체스 게임 시뮬레이션)에 넣습니다.
내가 문서에서 이해 한 바에 따르면 다음과 같은 것을 기대했을 것입니다.
var sprites = SKSpriteNode()[64];
또는
var sprites4 : SKSpriteNode[64];
하지만 작동하지 않습니다. 두 번째 경우 "고정 길이 배열은 아직 지원되지 않습니다."라는 오류가 발생합니다. 그게 진짜일까요? 나에게 그것은 기본 기능처럼 들립니다. 색인으로 직접 요소에 액세스해야합니다.
고정 길이 배열은 아직 지원되지 않습니다. 이것은 실제로 무엇을 의미합니까? n
많은 것의 배열을 만들 수 없다는 것이 아닙니다. 분명히 let a = [ 1, 2, 3 ]
3 개의 배열을 얻기 위해 할 수 있습니다 Int
. 이는 단순히 배열 크기가 유형 정보로 선언 할 수있는 것이 아님을 의미합니다 .
당신의 배열하려면 nil
- S를 먼저 선택 유형의 배열을해야 [SKSpriteNode?]
하지 [SKSpriteNode]
- 당신이 배열 또는 단일 값인지, 비 선택적인 유형의 변수를 선언하는 경우, 그것은 될 수 없습니다 nil
. (또한 옵션 배열이 아닌 옵션 배열을 원하는 [SKSpriteNode?]
것과는 다릅니다 [SKSpriteNode]?
.)
Swift는 초기화되지 않은 참조의 내용에 대한 가정이 C (및 일부 다른 언어)의 프로그램이 버그가 될 수있는 방법 중 하나이기 때문에 변수를 초기화하도록 요구하는 설계 상 매우 명시 적입니다. 따라서 [SKSpriteNode?]
64를 포함 하는 배열 을 명시 적으로 요청해야합니다 nil
.
var sprites = [SKSpriteNode?](repeating: nil, count: 64)
이것은 실제로 [SKSpriteNode?]?
, 선택적 스프라이트의 선택적 배열을 반환합니다 . (조금 이상 init(count:,repeatedValue:)
합니다. nil을 반환 할 수 없어야하기 때문입니다.) 배열을 사용하려면 배열을 풀어야합니다. 이를 수행하는 몇 가지 방법이 있지만이 경우 선택적 바인딩 구문을 선호합니다.
if var sprites = [SKSpriteNode?](repeating: nil, count: 64){
sprites[0] = pawnSprite
}
지금 할 수있는 최선의 방법은 초기 횟수가 nil을 반복하는 배열을 만드는 것입니다.
var sprites = [SKSpriteNode?](count: 64, repeatedValue: nil)
그런 다음 원하는 값을 입력 할 수 있습니다.
에서 스위프트 3.0 :
var sprites = [SKSpriteNode?](repeating: nil, count: 64)
현재 의미 상 가장 가까운 것은 고정 된 수의 요소를 가진 튜플입니다.
typealias buffer = (
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode,
SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode, SKSpriteNode)
그러나 이것은 (1) 사용하기 매우 불편하고 (2) 메모리 레이아웃이 정의되지 않았습니다. (적어도 나에게 알려지지 않음)
빈 SKSpriteNode를 선언하여 언 래핑 할 필요가 없습니다.
var sprites = [SKSpriteNode](count: 64, repeatedValue: SKSpriteNode())
이 질문은 이미 답변되었지만 Swift 4 당시의 추가 정보는
성능의 경우 배열을 동적으로 생성하는 경우 (예 : Array.append()
.
var array = [SKSpriteNode]()
array.reserveCapacity(64)
for _ in 0..<64 {
array.append(SKSpriteNode())
}
추가 할 요소의 최소량을 알고 있지만 최대량은 알고 있지 않다면 array.reserveCapacity(minimumCapacity: 64)
.
스위프트 4
객체의 배열 대 참조의 배열로 생각할 수 있습니다.
[SKSpriteNode]
실제 개체를 포함해야합니다.[SKSpriteNode?]
객체에 대한 참조를 포함하거나nil
예
Creating an array with 64 default
SKSpriteNode
:var sprites = [SKSpriteNode](repeatElement(SKSpriteNode(texture: nil), count: 64))
Creating an array with 64 empty slots (a.k.a optionals):
var optionalSprites = [SKSpriteNode?](repeatElement(nil, count: 64))
Converting an array of optionals into an array of objects (collapsing
[SKSpriteNode?]
into[SKSpriteNode]
):let flatSprites = optionalSprites.flatMap { $0 }
The
count
of the resultingflatSprites
depends on the count of objects inoptionalSprites
: empty optionals will be ignored, i.e. skipped.
One thing you could do would be to create a dictionary. Might be a little sloppy considering your looking for 64 elements but it gets the job done. Im not sure if its the "preferred way" to do it but it worked for me using an array of structs.
var tasks = [0:[forTasks](),1:[forTasks](),2:[forTasks](),3:[forTasks](),4:[forTasks](),5:[forTasks](),6:[forTasks]()]
참고URL : https://stackoverflow.com/questions/24395105/how-to-create-a-fixed-size-array-of-objects
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